Paano Makapagpapaalam Ka ng World of Warcraft - Senior Health Center -

Anonim

Linggo, Peb. 27, 2012 - Kapag naririnig mo ang salitang "gamer," ang larawang nauuna sa isip ay marahil ay hindi ng iyong lola o ng matamis matatandang kapitbahay na namumuhay sa iyong mga halaman kapag nagpupunta ka sa bakasyon at binubuan ka ng cookies bawat taon sa iyong kaarawan. Ngunit ang kamakailang pananaliksik ay maaaring magbago na.

Ayon sa isang bagong pag-aaral mula sa Gains Through Gaming Lab ng North Carolina State University, na nakatuon sa pagsusuri sa mga epekto ng mga laro sa video sa pag-iisip ng kaisipan, ang mga nakatatanda na nakikipagpunyagi sa ilang mga kasanayan sa pag-iisip ay maaaring makakuha ng -needed boost mula sa online role-playing games tulad ng World of Warcraft (WoW).

WoW ay ang pinaka-popular na massively multiplayer online role-playing game sa mundo, na may humigit-kumulang 10.2 milyong mga tagasuskribi, ang bawat isa ay may kanyang sariling character avatar sa loob ng fictional worlds ng Azeroth at Outland. Ang pangunahing gameplay ay binubuo ng pagkumpleto ng mga quests o piitan, pagkatalo ng mga monsters, at pakikipag-ugnay o pakikipaglaban sa iba pang mga gumagamit - ang lahat ng iniisip ng mga mananaliksik ay maaaring mahalaga laban sa mga epekto ng pagtanda.

"Pinili namin ang World of Warcraft dahil mayroon itong mga katangian na aming naramdaman ay maaaring makagawa ng mga benepisyo - ito ay isang cognitively mapaghamong laro sa isang interactive na kapaligiran sa lipunan na nagtatanghal ng mga gumagamit sa mga nobelang sitwasyon, "sinabi Anne McLaughlin, PhD, na nagsimula ang Gains Through Gaming Lab kasama ang kanyang NCSU kasamahan Jason Allaire, PhD.

McLaughlin at Na-aral na ni Allaire ang relasyon sa pagitan ng mga laro at katalusan sa loob ng maraming taon na ngayon. Sa katunayan, noong 2009, ang National Science Foundation ay iginawad sa kanila ng isang $ 1.2 milyong grant upang palawakin ang kanilang pananaliksik at bumuo ng prototype na video game batay sa kanilang mga natuklasan. Para sa pinakahuling pag-aaral na ito, na inilathala sa journal Computers in Human Behavior , sinuri nila at ng kanilang koponan ang halos 40 matatanda sa iba't ibang kategorya kabilang ang kakayahan sa spatial, memory, at pokus. Susunod, itinalaga nila ang mga kalahok sa isa sa dalawang grupo: isang "experimental" group o isang "control" group. Ang mga nasa pang-eksperimentong grupo ay naglalaro nang halos isang oras ng WoW araw-araw sa loob ng 14 na araw; ang mga nasa pangkat ng control ay hindi nakapaglaro ng laro. Sa katapusan ng dalawang linggo, ang parehong mga grupo ay muling nasuri upang masuri kung nagkaroon ng anumang pagbabago (mabuti o masama) sa kanilang pag-uugali sa pag-iisip.

"Nakita namin na may mga pagpapabuti, ngunit ito ay nakasalalay sa bawat kalahok ng baseline cognitive functioning antas, "sinabi ni McLaughlin tungkol sa mga resulta . "Kabilang sa mga kalahok na nakapuntos ng mahusay sa baseline cognitive functioning test, walang makabuluhang pagpapabuti pagkatapos ng paglalaro ng WoW - sila ay gumagawa ng mahusay. Ngunit nakita namin ang makabuluhang pagpapabuti sa parehong kakayahan sa spatial at tumuon para sa mga kalahok na nakapuntos sa mga paunang mga baseline test. "

Translation? "Ang mga tao na pinaka-kailangan nito - ang mga nagwagi ng pinakamasama sa paunang pagsubok - ang pinakamatinding pagpapabuti," dagdag ni Allaire.

Nakapaglaro ka na ba ng World of Warcraft o iba pang online role-playing game? Sa palagay mo ba ito ay masaya at mahirap o isang pag-aaksaya ng oras?

arrow